آنچه در این مقاله می خوانید معرفی نرم افزار به عنوان یک صنعت و بررسی وضعیت آن در کشور می باشد. در این راستا ابتدا به عنوان یک نمونه وضعیت صنعت نرم افزار در کشور هلند بررسی شده است. سپس به بررسی وضعیت کنونی صنعت نرم افزار در ایران پرداخته شده و سرانجام راهکارهایی برای بهبود این وضعیت پیشنهاد شده است. مهمترین مشکلی که در بررسی وضعیت نرم افزار در ایران وجود دارد کمبود منابع و پراکندگی آنهاست . با وجود پیشینه 40 ساله صنعت نرم افزار در ایران ، تحقیقات کمی در مورد وضعیت آن صورت گرفته است و اگر هم تحقیقی شده بیشتر به صورت کیفی بوده است و بر مشکلات موجود و پیشنهاد راهکارها تاکید کرده است. شاید به این دلیل که بازار نرم افزار پراکنده است و سازمان یافته- نیست.
سرفصل :
چکیده
تعریف نرم افزار
طبقه بندی نرم افزار از نظر پیچیدگی
طبقه بندی نرم افزار از نظر لایه های نرم افزاری
مقایسه صنعت نرم افزار و سخت افزار
مدل شرکت مایکروسافت برای صنعت نرم افزار
بررسی وضعیت صنعت نرم افزار کشور هلند در چهارچوب مدل شرکت مایکروسافت
بررسی وضعیت کنونی ایران در چهارچوب مدل شرکت مایکروسافت
وضعیت کنونی بازار نرم افزار در ایران
عرضه و تقاضای نرم افزار در بازار ایران
سرمایه
راهکارهای پیشنهادی برای بهبود صنعت نرم افزار در ایران
نتیجه گیری
نسل جديد زبانهاي برنامهنويسي به اين دليل توليد ميشود كه زبانهاي قديميتر داراي امكانات محدود بوده و يا قدرت استفاده از تكنولوژيهاي فعلي را بصورت مطلوب ندارند. ASP.Net نسل جديدي از ASP بوده كه توسط شركت مايكروسافت عرضـه گرديده است. ASP.Net اولين سيستم جامع براي برنامهنويسي تحت وب ( اينترنت ) است كه از مراحل سطح پايين آن يعني زبان ماشين تا بالاترين سطح آن كه برنامهنويسي ويژوال ميباشد براي استفاده در اينترنت و شبكه هاي محلي طراحي شدهاست. بزرگترين مزيت آن در برابر سيستمهاي ديگر، امكانات اينترنت آن است. از ASP.Net ميتوان در طراحي و توليد سايتهاي وب اينترانت كوچك يك شركت و نيز سايتهاي وب تجاري خيلي بزرگ استفاده نمود. مهمترين نكتهاي كه در طراحي اين محصول درنظرگرفتهشدهاست، استفادهي آسان، كارآيي بالا و نيز قابليت فوقالعاده اين نرمافزار است.
در ایران زبالهها یا در خاک دفن شده یا بیشتر در طبیعت، در مناطقی نزدیک شهرها، انبار میشوند تا بعد سوزانده شوند. همه این راه ها برای محیط زیست خطرناک است و باعث فرسایش خاک، آلودگی هوا، زشت کردن طبیعت و نامناسب شدن محیط طبیعی برای حیات وحش میشود. همزمان افزایش جمعیت و ازدیاد تولید زباله باعث می شود محل های دفن زباله هر سال بیشتر گسترش یابد. اگر توليد زباله با همين روال ادامه یابد، مدت زيادی طول نخواهد كشيد كه اراضی اطراف شهرها پر از زباله شده و محلی برای دفن زباله باقی نخواهد ماند. بازیافت به آمادهسازی مواد برای استفادهٔ مجدد گفته میشود. موادی که معمولا قابل بازیافت می باشند عبارتند از آهن آلات قراضه آهن پلاستیک شیشه کاغذ مقوا برخی مواد شیمیایی زباله که به کود کمپوست تبدیل می شود.
سرفصل :
نمادها و کدهای بازیافت مواد
همه انواع زبالهها
دانستنیهای بیشتر در مورد زباله
كالاهای مصرفی بدون دوام
زبالههای حیاطی
زباله به انرژی
ضايعات الكترونيكي
انواع ضايعات الكترونيكي در رايانه
ضايعات الكترونيكي در ايران
ضايعات الكترونيكي به كجا مي روند؟
فهرست اجزاء الكترونيكي سمي در رايانه
صادرات- بهترين راه فرار
بازيابان در قالب تاجران ضايعه
چگونه ضايعات الكترونيكي را كاهش دهيم؟
ترانزیستورها یکی از قطعات اساسی در الکترونیک هستند.ترانزیستور ها سوئیچ هایی هستند که برای خاموش و روشن کردن بکار می روند.اگر چه ترانزیستور ها یک قطعه ی ساده هستند اما یکی از مهم ترین قطعات الکترونیکی هستند.مثلا ترانزیستور تنها قطعه ای است که در ساخت یک پردازشگر پنتیوم استفاده می شود.یک چیپ پنتیوم تقریبا 3.5 میلیون ترانزیستور دارد.ترانزیستور هایی که در پنتیوم وجود دارند کوچکتر از ترانزیستوری هستند که ما استفاده خواهیم کرد اما عملکرد آن ها یکسان است. ترانزیستور کاربرد های زیادی دارد اما دو کاربرد پایه ای آن به عنوان سوئیچ و استفاده در مدولاسیون است که کاربرد دومی بیشتر به عنوان تقوت کننده مورد نظر است.
سرفصل :
تاریخچه ترانزیستور
ترانزیستور چیست
ترانزیستور چگونه کار می کند
ترانزیستور چه کاری انجام میدهد
اختراع رادیو
مشکل آشکار سازی
تقویت
لامپ های خلأ یکسوساز
تقویت کنندگی لامپ خلأ
ترانزیستور
ترازیستور دوقطبی پیوندی
انواع ترانزیستور پیوندی
ساختمان ترانزیستور پیوندی
طرزکار ترانزیستور پیوندی
نحوه اتصال ترانزیستورها
اتصال کلکتور مشترک
ساختار و طرز کار ترانزیستور اثر میدانی – فت
اگر چه Co2 بسیار محلول در آب می باشد در اتمسفر جزء کوچکی بحساب می آید . کمتر از 1% دی اکسید کربن در آب به شکل اسید کربنیک می باشد و این اجزاء به سختی از هم تفکیک می شوند . در آب خالص در دمای c25 غلظت کل دی اکسید کربن حدود mgil 48% می باشد . در غلظتهای بالای co2 ، PH کاهش می یابد . در غلظت دی اکسید کربنی معادل mgil 30 ، ph حدود 8/4 می باشد . دی اکسید کربن نباید سبب کاهش PH به زیر 5/4 شود . PH استخرهای پرورش ماهی بدلیل فتوسنتز و تنفس در طی روز متغیر است . از آنجا که بعد از غروب خورشید فتوسنتز متوقف می شود و نیز اینکه همه گیاهان و جانوران موجود در استخر پرورش ماهی مصرف کننده اکسیژن هستند لذا مقدار اکسیژن محلول در آب کاهش می یابد . در استخرهایی که تراکم ماهی زیاد است ممکن است مقدار co2 حاصل از تنفس افزایش یابد . این co2 با آب ترکیب شده و اسیدکربنیک بوجود می آید و در نتیجه PH کم می شود .
سرفصل :
اثر PH روی استخر ماهیان
ترکیبات کلسیم در آب
قلیائیت و سختی کل در آبهای استخرهای مختلف
ترکیبات نیتروژن
مقایسه سمیت آمونیاک در ماهی
هیدروژن سولفید
ترکیبات فسفر
نسبت بین اجزاء فسفر و PH
مواد محلول و ذره ای آلی
مجموع جامد ، مواد غیر آلی معلق و کدورت
کدورت
مواد آلی
مساله هشت وزیر از جمله مسائل پرمخاطب مباحث طراحی الگوریتم است. ۸ مهره وزیر رو روی صفحه شطرنج چنان بچینید که نتونن همدیگه رو تهدید کنن.
برای افرادی که با بازی شطرنج آشنایی ندارن:
وزیر مهره ای از مهره های بازی شطرنجه که می تونه در تمامی 8 جهت هر تعداد خانه – تا زمانی که مهره ای مانع نباشه – حرکت کنه و اگه در یکی از این خانه ها مهره حریف قرار داشته باشه تهدیدش کنه.
مساله هشت وزیر : ما مساله رو در حالت کلی در نظر می گیریم. یعنی زمانی که ابعاد صفحه شطرنج n در n و تعداد مهره ها n هستش. ( n > 3 ) روشهای مختلفی برای پیدا کردن جواب وجود داره. یکی از این روشها چیدن تصادفی مهره ها روی صفحه شطرنجه! به عبارت دیگه n مهره رو به صورت تصادفی در خانه های مختلف صفحه قرار می دیم و بررسی می کنیم که آیا شرط مساله رو برآورده می کنن یا نه؟ این روش بسیار سریع ما رو به جواب می رسونه. اما ایرادی که داره نمی شه مطمئن بود بشه به همه حالتهای چینش دست پیدا کرد. در صفحه 8 در 8 شطرنج این مساله 92 جواب مختلف داره. شما ممکنه روش تصادفی رو هزار بار به کار ببرید، اما نتونید همه 92 حالت ممکنه رو به دست بیارید. این روش زمانی مفیده که پیدا کردن یه جواب برای ما کافی باشه.
در این دسته روشها مهره ها رو یکی یکی و به صورت بازگشتی روی صفحه طوری می چینیم که مطمئن باشیم با مهره های قبلی تداخل نداره و شرط مساله برآورده می شه. معمولا از سطر اول صفحه شروع می کنیم به قرار دادن مهره ها. پر واضحه که هر سطر فقط می تونه یه مهره رو تو خودش جا بده. مهره سطر دوم رو طوری قرار می دیم که توسط مهره سطر اول تهدید نشه. برای این کار خانه های مختلفی از سطر رو می شه انتخاب کرد. برای نظم داشتن کارهامون فرض می کنیم همیشه انتخاب خانه ها از سمت چپ سطر شروع می شه. به عبارت دیگه با شروع از سمت چپ سطر اولین خانه ای که شرط رو برآورده کنه انتخاب می کنیم. به همین ترتیب سطرهای بعدی رو هم می چینیم. اگر به سطری رسیدیم که بر اساس چیدمان سطرهای قبلی هیچ خانه امنی برای مهره وجود نداشت ( یعنی همه خانه ها توسط مهره های قبلی تهدید می شدن ) یه مرحله به عقب بر می گردیم و مهره سطر قبل رو جابجا می کنیم. این کار هم با حرکت مهره به اولین خانه سمت چپ موقعیت فعلی که شرط رو برآورده کنه، انجام می شه. با ادامه دادن این روال و با جابجا کردن مهره ها به صورت منظم و بازگشتی تمامی حالتهای ممکنه به دست می یان.
برای پیاده سازی چنین الگوریتمی و تشخیص اینکه چه خانه هایی از سطر امن هستن روشهای مختلفی وجود داره. ساده ترینشون اینه که هر بار تمامی خانه هایی رو که امکان تهدید شدن از اونها وجود داره بررسی کنیم تا از قرار نداشتن مهره وزیر در اونها مطمئن باشیم. اما این روش اصلا کارا و بهینه نیست.
روش دیگه تعریف کردن صفحه شطرنج به صورت یه آرایه n در n هستش که خونه های امن و غیر امن با علامتگذاری مشخص می شن. هر بار که مهره ای رو صفحه قرار می گیره تمام خونه هایی که توسط این مهره تهدید می شن به صورت غیر امن علامتگذاری می شن. به این ترتیب می شه فهمید که هر خونه با توجه به چینش مهره های قبلی امن هست یا نه؟ اما این روش هم معایبی داره که باعث می شه به روش سوم رجوع کنیم. برای آشنایی با این معایب کافیه سعی کنید کد برنامه رو بنویسید!
در روش سوم که من ازش استفاده کردم، برای علامتگذاری خانه های امن و غیر امن از شیوه دیگه ای بهره می بریم. به این ترتیب که اقطار راست به چپ، چپ به راست و ستونها با شماره هایی مشخص می شن که کار علامتگذاری رو بسیار ساده می کنن. این روش بدون شک از کاراترین روشهای رسیدن به جواب مساله ماست. هم سرعت اجرای بالایی داره و هم حافظه مصرفی بسیار کم!
کدی که به زبان ++C درباره این مساله نوشته شده با استفاده از روش سوم تعداد جوابهای ممکن – و نه خود جوابها – برای مقادیر مختلف n رو مشخص می کنه. به عنوان مثال اگر n رو 8 وارد کنید خروجی برنامه 92 خواهد بود. توصیه می کنم برای nهای بزرگ برنامه رو امتحان نکنید! اگر n رو 16 وارد کنید بعد از گذشتن زمان زیادی عدد 14772512 روی صفحه نمایش چاپ می شه. یعنی در صفحه شطرنج 16 در 16 حدود ۱۵ میلیون حالت مختلف برای چیدمان صحیح وجود داره!!
در ادامه میتونید الگوریتم، تحلیل و سورس کد این مسئله را ( با زبان های مختلف ) از سایت پروژه دانلود کنید